Mono-image
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Stéréorestituteurs
Stéréorestit. TP 1&2
Corrél. & Etalon. TP3
Photomodeler TP 4&6
Mono-image

Jusqu'à maintenant, on avait pu voir qu'il était possible de restituer un objet photographié à l'aide d'au minimum 2 photos (stéréo-restitution), voire beaucoup plus (multi-images avec Photomodeler par exemple). Lors de la première année à l'INSAS, il a également été vu les méthodes d'orthorectification et de redressement d'image sur un seul cliché : ces méthodes ne permettent cependant pas l'appréhension de la profondeur.

La modélisation 3D mono-image représente donc le chaînon manquant.

En effet, il est possible de restituer en 3D un objet photographié une seule fois. Ce problème étant étudié à l'école par Omar AL KHALIL, en guise de thèse, il nous a donc été fournie une explication de la méthode. L'ensemble des explications qui vont suivre sont donc largement inspirées du travail de Mr AL KHALIL (mais comme tout ce site est largement inspiré de ma formation, ce n'est une nouveauté pour personne).

L'extraction de données 3D à partir d'un seul cliché est envisageable de différentes manières :

étude des ombres portées

étude de la déformation des textures

extraction par focalisation-défocalisation

exploitation de relations géométriques

Je ne compte pas les méthodes consistant à superposer différents documents, comme la combinaison d'un MNT avec des orthophotos...

La photoclinométrie consiste à reconstruire l'objet à partir des variations de lumière observées sur sa surface : très lourd en calculs, difficile à appréhender, perte d'informations par simplification....

Le travail sur les textures est basé sur un constat simple : vous avez tous pu observer un de ces tableaux où l'on croit voir des sphères, des cubes ou autres objets en relief simplement parce qu'une unique texture de base plane (un maillage, des cercles accolés...) a été déformée. Voilà, c'est ça le principe. En pratique, il faut s'accrocher puisqu'il faut déjà connaître à l'avance la texture de base de l'objet...

La focalisation-défocalisation consiste à calculer des profondeurs de champs et donc des profondeurs objet en étudiant les variations de flous. 

L'exploitation géométrique de l'image est celle étudiée par Mr AL KHALIL : il s'agit de travailler sur le concept de géométrie projective, qui inclut celles euclidiennes et affines.

La méthode de restitution 3D est basée sur l'emploi de plusieurs "outils", propres à la géométrie projective : 

les coordonnées homogènes
les points de fuite
l'homographie
le birapport

Les coordonnées homogènes : elles permettent de gérer la notion de points à l'infini en assimilant un point à une droite qui intersecte un plan. Les coordonnées homogènes sont au nombre de 3 (X, Y, W). On les obtient en prenant les coordonnées planes (x, y) d'un point, en les divisant par une variable réelle W et en ajoutant cette variable comme troisième coordonnée : X=x/W et Y=y/W . La variable W est en fait caractéristique du "plan" dont je parle plus haut. Un point à l'infini sera caractérisé par une coordonnée W égale à 0. On en tire que X et Y sont infinis. Le plan correspondant à W = 0 est celui qui passe par l'origine d'un repère orthonormé et qui est horizontal. La notion de coordonnées homogènes, même si elle n'est pas évidente à comprendre, permet de passer très facilement de droites à des points et réciproquement.

Les points de fuite : leur calcul dans une image (à l'aide entre autres des coordonnées homogènes) permettra de restituer l'objet de la photo.

L'homographie :c'est une transformation qui consiste en la projection d'un plan sur un autre plan. Sa détermination dans la photo , combinée à la connaissance des points de fuite, permettra de restituer l'objet.

Le birapport : la géométrie projective ne préservant ni les distances ni les rapports de distance, il faut user d'une autre de ses caractéristiques. Les rapports des rapports de distances ,ou birapports, sont conservés par la géométrie projective, et donc employés lors de la restitution.

Dans la pratique...

La restitution d'un objet à partir d'une seule photo sur le logiciel Arpenteur (développé par l'école) est conditionnée par les étapes suivantes : 

Préliminaires : connaissance des caractéristiques de l'appareil de prise de vue, mesure d'une distance de référence sur l'objet photographié, détermination des coordonnées de 4 points d'appui sur une façade de l'objet
Mise en place à l'aide de la souris d'un système local de coordonnées à l'objet puis des points de calage sur la prise de vue et entrée de leurs coordonnées
Calcul des points de fuite
Calcul de la géométrie 3D
...génération du modèle 3D

Le TP réalisé sur le sujet consistait, sur les indications de M. AL KHALIL, à utiliser un module nouvellement implémenté sur le logiciel ARPENTEUR , pour restituer l'ancien hôtel de ville de Zurich. En pratique, les résultats ont été mitigés puisque le logiciel souffre de défauts d'importation sur machine local (il est destiné à être utilisé sur le web) et que la procédure d'entrée des données devait être rigoureusement appliquée sur la version bêta dont nous disposions.

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